DeNAテクノロジーセミナー行ってきた
モバイルサービスでもっともPVを集めているモバゲータウンの技術的な話を聞いてきました。
モバゲータウンは簡単にいうとオンラインゲーム+SNSな携帯電話向けのサービスです。
「http://d.hatena.ne.jp/tokiharu/20080128/1201520133」に応募したところ、運良く抽選に通ることができました。出席率が非常に高く、部屋がいっぱいになっていました。
id:tokiharuさんが司会で、前半はモバゲーのインフラの構築・運用の話、後半はテンプレートエンジンとか絵文字とかTips的な話。
以下個人的に参考になった話の箇条書き。
モバゲータウンのインフラストラクチャ構築・運用
- データベースはMySQL5でテーブルはinnoDB
- HWはHP、Dellのマシンでメモリ16GのCPUはCore2Duo * 2。全部64bitだそうです。
- 1回のメンテナンスにかかる時間は90秒でほとんどスクリプトで自動化
- 開発ルール「SQLでjoinしないように」
- 参照系の割り振りはMyDNSを利用(参考:DBマガジン6月号)
- memcachedは導入しておらず今後導入するかも
実際にスケールアウトする場合の具体的な方法やスクリプトの一部も紹介して下さったので非常に参考になりました。
モバゲータウンでの絵文字対応, HTMLテンプレートエンジン+α
- モバゲー2008年1月現在利用者903万人、151億PV/月
- 独自テンプレートエンジンを使って、一つのHTMLで3キャリアに対応(絵文字も)
- DBの文字コードはSJIS
- 文字サイズの制御がキャリア、端末によって違うので面倒
- 動画もエンコーダを使って3キャリアで見えるように
- 従来の課金方式はキャリア決済が主流だったが、多様化してきている
- 未成年者はWebMoneyの利用多い
- コミュニティの健全化・・・目視や自然言語処理と統計処理の利用
- Willcomには未対応→端末情報を送信できないのが問題
- 雨や雪、台風などの天気がアクセス数に大きく影響
不具合や不正な利用があった場合のユーザの反応が非常に早いというのが、モバイルサービスならではだと思いました。
MySQLやモバイルのコアな知識がある方が何人かいらしており、質疑応答では結構ディープな話題も出てきました。
後の懇親会は、DeNAの中の方や有名な方やこの分野の技術に詳しい方などと話ができて非常に面白かったです。